domingo, 23 de junho de 2013

Desvendando os Stearmers!


Como todos já sabemos, os Stearmers são cidadãos da antiga cidade de sufokia que foi submersa após um maremoto e condenada a viver nas profudezas do oceano para proteger sua cultura.
Nesse post irei falar um pouco mais sobre eles, na verdade eu peguei esse post do blog de uma amiga(que me poupou muito trabalho) e traduzir ele para nós.
Obs: Não traduzi os nomes das magias pois não sei como ficarão em português, portanto, OS NOMES DOS FEITIÇOS AQUI EXPOSTOS NÃO ESTÃO TRADUZIDOS E AINDA ESTÃO NA LINGUA ESPANHOLA.

Sobre seu deus:
Roublards adoram o deus Rodamyt, um outro nome para Sram, Zobais louvam Sadida mas na sua filosofia o deus Sadida é conhecido como primeiro Maskraider, já o stearmers louvam o criador de todas as criaturas e também do mundo, eles louvam Osamodas mas na sua filosofia ele é OKTAPODAS, um grande polvo.
Em breve poderemos visualizar sua estátua na cidade de astrub, foto dela abaixo:


O templo da classe ficará localizado em Sufokia(coordenadas ainda não faladas).
Aparência:
Primeiramente vamos falar sobre sua aparência, muitas pessoas falaram que os Stearmers são parecidos com Naruto, Dexter e outros personagens de desenhos/games variados. O motivo disso é que essa raça foi desenhada a partir do estilo Steampunk – clique AQUI para saber mais – por isso tal semelhança de traços, na minha opinião eles ficaram bem legais, foto abaixo:


Modo de jogo:
Agora vamos ao que interessa, o modo de jogo dessa nova e curiosa classe.
Assim como os roublards, steamers também serão uma classe altamente estratégica e tem seu modo de jogo baseado nas suas torres de batalha, a ofensiva, a defensiva e a estratégica, cada uma dessas torres terá sua habilidade específica( mais abaixo explicarei todas), portanto quem quiser jogar com a classe eu aconselho a ter cuidado pois um passo errado pode levar a sua derrota.
Também devemos levar em consideração o fato do que a maioria dos feitiços da classe tem um range mínimo para ser lançado( exemplo 1-6) ou seja, é impossível atacar com magias alvos que estejam “colados” o que exige que a classe tenha uma boa arma para corpo-a-corpo.
Suas magias também tem um alcance diferente, a maioria delas só poderá ser lançada em diagonal (assim como a carabina do roublard).
A build da classe será baseada nos elementos inteligência(fogo), Força(terra) e Chance(água), os Steamers não tem magias de agilidade( até parece que ligo pra isso, sou feca de agi mesmo ‘-‘)
Agora vamos finalmente as magias:
Obs: As magias contidas aqui são baseadas em spoilers liberados em diversos fóruns, ainda podem ter mudanças.
A torre ofensiva:


Essa torre pode ser invocada desde o nível 1, seu alcance é 1-5 e custa 3PA. Sua função é causar dano a qualquer um que esteja dentro do seu alcance, o elemento e os danos causados por ela varia de acordo com a magia que você utilizará para ativá-la.
Feitiços que influem na torre ofensiva:
Flibuste: Acessível desde o nível 1. Dano 10-12 por fogo. Pode ser utilizado 2 vezes por turno e lançado apenas na diagonal. Seu alcance é 1-3. Ativado na torre ofensiva e seu custo é 3PA.
Ancrage: Acessivel desde o nível 1. Dano 11-13 por terra. Pode ser utilizado 2 vezes por turno e seu alcance é 1-6. Ativado na torre ofensiva e seu custo é 3PA.
Embuscade: Acessivel no nível 70. Esse feitiço causa danos de 7-9 pelos três elementos dominados pelo Steamer(fogo, terra e água). Pode ser lançado duas vezes por turno e uma vez por alvo. Custa 3PA.
Torre defensiva:


A torre defensiva pode ser invocada a partir do nível 17, tem alcance 3-7 e custa 3PA. Essa torre é dedicada a curar aliados e inimigos que estejam dentro da sua área de alcance, as curas se baseiam na vitalidade máxima do alvo quanto mais life seu boneco tiver, mais ele vai se curar).
Feitiços que influem na torre defensiva:
Secourisme: Pode ser lançado a partir do nível 54. Cura 22-26 e seu alcance é 2-6. Seu lançamento é linear e pode ser lançado duas vezes por turno (1 por alvo). Seu custo é 3PA.
E por ultimo, a torre tática:


Pode ser invocada a partir do nível 42 e tem um alcance de 1-5. Sua função é atrair e expulsar aliados e inimigos (no popular puxar e empurrar). Custa 2PA.
Feitiços que influem na torre tática:
Courant: Acessivel a partir do nível 6. Causa dano de 12-16 por água. Pode ser lançado duas vezes por turno e 1 por alvo e somente na diagonal. Seu alcance é 0-3. Também pode atrair o alvo 1 casa. Custa 3PA.
Ressac: Acessivel a partir do nível 21. Causa dano 12-16 por terra. Pode ser lançado 2 vezes por turno e 1 vez por alvo. Alcance 1-3. Só pode ser lançado na diagonal e empurra o alvo duas casas. Custa 3PA.
Longue Vue: Acessível a partir do nível 48. Dano 18-22 por água. Pode ser lançado 2 vezes por turno e 1 por alvo. Alcance 0-5. Custa 3PA.
Feitiços gerais para as torres:
Evolution:  Acessível a partir do nível 3. Sua função é aumentar a vitalidade das torres, desbloquear novos feitiços, aumentar seus danos e alcance. Seu intervalo de lançamento é 3. Custa 2PA e ativa os estados evolução 2 e evolução 3.
Armure Del Sel: Acessível a partir do nível 9. Sua função é reduzir os danos em 15 (2 turnos) pode ser utilizado nas torres e em aliados. Alcance 1-7. Pode ser lançado a cada 3 turnos e custa 3PA.
Alguimmu: Acessível a partir do nível 100. Pode ser lançado a cada 5 turnos e deixa em estado Alguimmu. Alcance 0-5. Custa 3PA. Sua função é imunizar aliados os efeitos das  torres ofensiva e tática. Tambem imuniza os inimigos dos efeitos da torre defensiva.
Feitiços Independentes da classe:
Sim, a classe não depende apenas de suas torres, eles também têm seus feitiços independentes. Vamos a eles:
Steambot:  Muda a aparência do Stearmer para um espécie de robô. Acessível a partir do nível 13. Pode ser lançado a cada 4 turnos. Custa 2PA e o steamer ganha 1PM e +9 de danos.


Feitiços de ataque(fora aqueles que também influem nas torres):
Magias de inteligencia:
Vapor: Acessivel a partir do nível 31. Dano 16-20 por fogo. Alcance 1-3 linear apenas. A zona de efeito é um cone de 1 casa (Similar ao feitiço bacamarte do roublard). Custa 4PA.
Selpatre: Acessivel a partir do nível 60. Dano 17-21 por fogo. Retira 10 de danos do alvo( semelhante a flecha destrutiva do cra) e custa 4PA.
Força:
Foene: Acessivel a partir do nível 90. Dano 19-23 por terra. Causa um dano adicional de 6-8 por 2 turnos (Como um veneno). Pode ser usado 2 por turno. Alcance 1-5 e custa 4PA.
Chance:
Ecume: Acessivel a partir do nível 80. Dano 21-25 por chance. Só pode ser lançado em linha e tem alcance 1-4. Zona de efeito de duas casas em linha e pode ser usado duas vezes por turno. Custa 4PA.
Feitiços de deslocamento:
Marée: Acessivel a partir do nível 26. Alcance 1-2. Só pode ser lançado na diagonal e 1 vez por turno. Sua função é trocar de lugar com o alvo e custa 3PA.
Aspiration:  Acessivel a partir do nível 36. Lançamento diagonal ou linear. Só é possível usar 1 vez por turno. Sua função é avançar o Stearmer 3 casas (como o Bling do zobal). Custa 2PA.
Bem, isso é tudo que sei até o presente momento, as informações aqui podem sofrer alterações até o lançamento da classe no dia 29/06/2012 (previsão).
Espero que gostem, abraço

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