sábado, 22 de junho de 2013

Ilha de Otomaii, 2° parte

22/06/2013 04:45

Ilha de otomai, parte dois

Olá galera,
Venho dessa vez quitar o débito que tinha com vocês, embora eu tenha parado de jogar dofus eu ainda cuido do blog e fiquei devendo a segunda parte da ilha de otomai, falando sobre as dungeos e as táticas necessárias para derrotar seus respectivos chefes.
Bem, vamos ao que interessa:
Grotto Hesque
Destinada a personagens nível 50+
A dungeon mais fácil da ilha, nela são encontrados os monstros mojinho, palmflor craboral e coralator, seu chefe é o grande coralator.
Não há nenhuma dificuldade nessa dungeon, a tática necessária para derrotar o chefe é aquela básica de sempre, mate-o antes que ele mate você.
Ele tem apenas três magias, tome cuidado quando ele usar coralação, ele ganha 12PA, e 400% de danos por três turnos, mas em compensação fica com seus PMs zerados, enquanto estiver sob o efeito dessa magia, ele poderá usar o seu ataque máximo, uma pedrada que causa Hit Kill, você morre na hora sem causar dano e independente da sua resistência, o seu personagem simplesmente some da tela, o alcance dessa pedrada é 1-5, apenas mantenha a distancia de segurança e você o derrotará fácilmente.
Como recompensa você ganhará a relíquia do grande coralator e uma chave para a dungeon arco de otomai.
Arco de otomai
Destinada a personangens nível 70+
Essa é a segunda dungeon da ilha e para ter acesso a ela é preciso ter acesso a turfeira sem fundo fazendo a missão do guardião da ponte da morte(clique no nome para ver a quest), não é uma dungeon complicada e exige uma tática para derrotar o chefe.
gourlo
Embora gourlo tenha uma quantidade de pontos de vida um tanto quanto baixa em relação a muitos chefes de dungeon por aí, ele tem 200% de resistência a todos os elementos, para derrota-lo é necessário fazer com que ele perca toda essa resistência.
Primeiramente derrote o mob, principalmente o Zé flib, pois eles lhe forçam a passar o turno caso lhe ataquem e então foquem no gourlo.
Reparem que o gourlo invoca alguns barris, eles tem 4PA e não andam, na sua primeira jogada essa invocação usará um buff onde ganhará PA e na sua próxima jogada usará uma magia chamada refresco traiçoeiro em quem estiver colado nela, o que esse refresco faz? Tira resistência!
É isso que você precisa fazer para derrotar gourlo, nessas horas você usa o que está disponível ao seu alcance, um personagem de agilidade para travá-lo, ou coloca-lo num canto e fechar as possíveis saídas… O importante é não deixa-lo andar e logo em seguida coloque um barril colado nele para que ele use o refresco no gourlo, depois é só esperar o refresco e começar a bater.
goulo preso
Para saber a resistência que o barril tira é preciso apenas observá-lo, o elemento que ele for resistente é o que ele tira, por exemplo, se o barril invocado tiver 100% de resistência a fogo, significa que ele tira resistência a fogo. Escolha o que for mais conveniente para seu grupo. Também é possível por mais de um barril perto do gourlo para tirar resistência a dois elementos diferentes, isso fica a critério de quem está lutando.
barril
Como recompensa você receberá uma relíquia de gourlo o terrível e uma chave para o canal de bherbh.
O canal de Bherb
Destinada a personagens nível 110+
Dungeon mediana, também não existe grande dificuldade em matar o chefe, SIlf, o maior bherb e também exige uma tática para derrotar o chefe.
Nessa dungeon é necessário levar algum personagem que tenha a habilidade de retirar PA, não precisa necessariamente ser um xelor. Um cra, um feca, um sram também ajudam, pois tem magias que fazem esse efeito por exemplo.
Assim como no gourlo, mate primeiro o mob, comece pelos kilibries, eles lhe forçam a passar o turno caso lhe ataquem e então foquem no bherb, matem também as invocações do bherb, pois se alguma delas conseguir ficar numa casa adjacente a dele, usará uma magia semelhante a vida dos eniripsas e encherá todos os pontos de vida do Bherb.
Para tirar a resistência o bherb é simples, quando ele utilizar um buff chamado coceira vocês começam a retirar PA dele, para cada tentativa de retirar 1(um) PA dele o mesmo ganhará dois, ao chegar em 16PA ele usará um buff chamado hololol.
hololol
Quando ele buffar o Hololol comece a atacá-lo, mas atenção, OS ATAQUES SÓ PODEM SER DE UM ELEMENTO, a cada ataque recebido ele perderá 50% de resistência ao elemento do ataque, não use magias que cause dois danos diferentes, como por exemplo, o incêndio florestal do sadida, escolha um elemento comum a todos do seu grupo e ataquem somente com ele.
Como recompensa você receberá a relíquia do maior bherb e uma chave para o labotarório de Tynril.
O laboratório de Tynril
Destinada a personagens nível 140+
Dungeon já considerada avançada e que exige atenção, não é necessário retirar a resistência dos chefes.
No laboratório do tynril existem 4 chefes num único mob, os 4 tynrils, Desmaiado, Desconcertado, Perfidiuos e Surpreso. Cada um desses tynril é fraco contra um elemento e tem 200% de resistência aos demais, não existe um tynril fraco ao elemento neutro.
A tática dessas criaturas consiste em usar um buff em alguma possível vítima que causa – 1000% de resistência ao elemento correspondente, (por exemplo, o tynril fraco a int bate e tira resistência de inteligência) e trocar de lugar com um de seus irmão para tentar se aproximar de alguém e conseguir derrota-lo.
A principal estratégia para derrota-los é tirando seus PMs, um cra e um sadida ajudam demais nesse caso, também e bom ter classes que afastem como sram e iop caso eles cheguem perto demais.
Como cada tynril é fraco a um único elemento, essa dungeon exige um grupo diversificado em elementos.
Como recompensa você ganhará uma relíquia Tynril e uma chave para a litera de kimbo.
Liteira de Kimbo
Destinada a personagens nível 160+
Das dungeons necessárias para resetar as suas características, a liteira de kimbo é a mais complicada de todas, considerada por muitos a dungeon “mais nojenta”, nela são necessários atenção e também retirar a resistência do chefe para passar.
Comece pelo básico, mate logo o mob e esqueça o kimbo por enquanto, comece pelo snailmet, pois ele tem uma baba que causa hit kill, se algum oponente começar o turno em cima dela morrerá instataneamente, portanto, se algum aliado seu estiver em cima dela retire-o de lá antes da jogada dele começar, a parte boa é que você pode usar a baba ao seu favor e colocar os outros monstros em cima dela para morrerem, mas atenção, o próprio snailment é imune a sua baba e o kimbo não morre por ela. (eu sei que você pensou nisso, espertinho).
Não é preciso fazer nada com a invocação chamada discípulo de kimbo, ela não ataca e tem comportamento corvarde, apenas evite colar nele pois o lazarento trava que é uma beleza, ele não fará mal algum a vocês e será necessário para tirar a resistência do chefe.
Antes de tirar a resistencia do kimbo você deve decidir dois elementos que irão utilizar para ataca-lo os elementos só podem ser Fogo/Ar ou Terra/água. Não é permitido outras combinações.
Decidido os elementos a serem utilizados, todos os jogadores devem se posicionar, se for fogo/ar eles devem ficar nas células ao redor da invocação (não estar diretamente ao lado da invocação, veja o video no final do post para entender melhor), movendo-se como um tabuleiro de xadrez. Se você escolher Água / Terra você deve escolher os quadrados em diagonais da invocação no padrão de tabuleiro de xadrez. Não esqueça também de verificar se todos os personagens estão a pelo menos duas células da parede, o kimbo bate empurrando e se você ficar a uma célula apenas fatalmente morrerá quando ele ativar o glifo e te jogar nele. Portanto, nunca posicione alguém a apenas uma célula da parede.
Quando todos os jogadores estiverem corretamente posicionados, ataque Kimbo com um dos elementos que você escolheu(lembre-se fogo/ar ou terra/água). O discipulo vai conjurar a magia Glifo novo / Glifo velho, que irá colocar os glifos como se fosse um tabuleiro de xadrez. Ele também vai ganhar um PM, e andar uma casa. Uma vez que o tabuleiro de xadrez tenha sido lançado, você precisa mover Kimbo em um dos glifos. É necessário que todos os de sua equipe movam-se um quadrado para cima do glifo ou empurrar para trás a invocação do Kimbo.
Quando Kimbo começa o seu próximo turno ele vai ativar o glifo da invocação, e ganhar 400% de fraqueza aos elementos correspondentes, e resistência de 800% para os outros dois. Uma vez que é enfraquecido você pode ataca-lo o máximo possível.
Você também precisará repetir o processo descrito acima de cada vez, até que o kimbo finalmente morra.
Como recompensa você receberá a relíquia de kimbo.
Segue abaixo dois vídeos mostrando as duas taticas para derrotar o Kimbo ,aproveitei que uma galera ia lá matar ele e peguei uma carona, nesse video usamos a tatica para atacar com os elementos str/cha e o segundo video mostra a tatica int/agi, ele foi feito pela infernus dofus team, a team do lufeti.


Espero que seja útil. by Serpente-sobrall

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